📘 Fiche de cours
L'essentiel du cours
La gestion de projet informatique suit un cycle de vie structuré : Initialisation, Planification, Exécution, Surveillance et Clôture. Les méthodes agiles (notamment Scrum) privilégient l'itération et l'incrémentation par rapport au modèle en cascade (Waterfall). Un projet agile repose sur trois piliers : la transparence, l'inspection et l'adaptation.
Méthodes à maîtriser
- Rédaction de User Stories selon le format : "En tant que [rôle], je veux [action] afin de [bénéfice]".
- Estimation de la charge (Planning Poker) en points d'effort.
- Suivi de l'avancement via le Burndown Chart.
- Organisation des cérémonies Scrum (Sprint Planning, Daily, Review, Retrospective).
Exemples corrigés
Exemple de User Story : "En tant qu'étudiant, je veux consulter mes notes en ligne afin de suivre mon parcours." Calcul de vélocité : Si une équipe réalise 20 points au Sprint 1 et 25 points au Sprint 2, la vélocité moyenne est $V = \frac{20+25}{2} = 22,5$ points/sprint.
Erreurs fréquentes
- Confondre le rôle du Product Owner (vision métier) et du Scrum Master (facilitateur).
- Négliger la dette technique en voulant aller trop vite.
- Penser que l'agilité signifie "absence de documentation".